The Fountainhead, 1949

En el artículo anterior, escribí sobre las primeras maquetas, sus usuarios y las correspondientes aplicaciones.

Hoy escribo sobre las maquetas del siglo XXI, las cuáles distinguiría en dos grandes grupos :

Las técnicas emuladoras de la maqueta tradicional y el nuevo paradigma.

“Emuladores”

En este grupo incluyo las técnicas que siguen tratando al maqueta como un objeto.

Como un objeto para ser visto desde fuera.

Los hologramas

A su vez los hay de dos tipos : los físicos y las proyecciones.

Los físicos

Están basados en la generación de un efecto óptico sobre un soporte físico.

“Introducción a la Holografía” 1972 Encyclopaedia Britannica Films

Ventajas

  • Transportable
  • No se deteriora

Inconvenientes

  • Coste alto
  • Poco detalle y definición
  • Limitación de tamaño
  • No son interactivos
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DreamocXL – 3D Holographic product display

Aunque me gustaría ver uno en persona, no creo que triunfe. Tiene demasiadas limitaciones. Un ejemplo más de intento fallido de representación tridimensional.

Proyecciones

El objeto representado, trasciende la tradicional proyección de la imagen en un plano para hacerlo de manera tridimensional.

Seguro que hay otros ejemplos anteriores pero, en mi caso, el primer holograma que vi fue en 1977. El proyector lo llevaba incorporado R2D2 y la proyección era la princesa Leia transmitiendo un mensaje de ayuda a Obi Wan Kenobi. Si haces memoria, verás como la serie de películas de esta saga fue pionera en el uso de hologramas.

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“Help Me, Obi-Wan Kenobi. You’re My Only Hope” Star Wars – Episode IV

Ventajas

  • Los espectadores pueden observar la proyección alrededor de la misma.
  • La comprensión espacial de lo proyectado es muy evidente.

Inconvenientes

  • Al margen de las películas, la realidad es que carece de definición y detalle.
  • El mecanismo de proyección limita el tamaño a hologramas muy pequeños.
  • Necesita de un proceso de creación complejo
  • El mecanismo de proyección tiene un coste alto
Avatar, 2009 – Tree hologram

Avatar, 2009 – Holograma de un árbol gigante

Los últimos intentos basados en la utilización del grafeno, parecen que dan alguna esperanza para seguir con el desarrollo de esta tecnología.

Parece un híbrido entre la realidad aumentada y la virtual pero sin interfaces.

Su éxito dependerá fundamentalmente del desarrollo de su propia tecnología.

Realidad Aumentada

Se puede entender como una tecnología intermedia entre la maqueta física clásica y la realidad virtual.

Ventajas

  • No se deteriora
  • Es editable
  • Tiene mucho detalle y precisión
  • Se pueden definir las texturas con calidad
  • Puede ser interactiva
  • Es transportable
  • El interface de visualización ya forma parte de nuestras vidas

Inconvenientes

  • Lo siento, pero no tiene el carácter físico de la maqueta clásica
  • Requiere de una interfaz
  • Requiere conexión a internet
  • Todo ocurre en una “ventanita”

Sin lugar a duda, sus ventajas la colocan como una tecnología sustitutiva de la maqueta física clásica. Tan sólo carece de la ventaja principal de esta : su materialidad.

Sin embargo, al margen de la interactividad (sin duda es un factor importante), sigue siendo el mismo concepto de la maqueta clásica : mirar un objeto desde fuera.

Entiendo sus ventajas relacionadas con la producción de la maqueta. Ya no hay que cortar (ni cortarse) ni pegar. Sin mancharnos, modelamos todo en el ordenador y la máquina lo construye. Esto es un gran avance para los maquetistas tradicionales o quizá, la muerte definitiva de esta profesión.

Ventajas comparando con el sistema tradicional de producción:

  • Comparado con el método tradicional de producción:
  • Es un proceso limpio.
  • Puede generar formas muy complejas
  • La materialización del modelo es relativamente rápido
  • La precisión y detalle es altísima según el método utilizado.

Inconvenientes

  • En la actualidad, puede parecer un proceso lento
  • Los materiales base no son baratos
  • La durabilidad es cuando menos dudosa
  • Son, en general, mono materiales.

El nuevo paradigma

La diferencia fundamental entre los métodos tradicionales de representación tridimensional y los nuevos es la posición protagonista del espectador. Ya no se sitúa fuera del objeto representado, se encuentra dentro.

Ese cambio de posición es fundamental para entender el cambio de paradigma. Es la diferencia fundamental.

¿Cuántos de nosotros, durante la carrera, cuando hacíamos maquetas, no deseábamos meternos dentro?

Lo intentábamos con el objetivo de la cámara pero las limitaciones eran insalvables.

El cambio de percepción que supone el verse inmerso en un espacio no tiene nada que ver con el ejercicio de imaginación que supone contemplando una maqueta. Son ejercicios mentales diferentes.

La realidad virtual o los entornos envolventes requieren menos esfuerzo mental. Sustituyen la carencia de comprensión espacial por una actividad mucho más cercana a nuestro día a día. Ahí está su gran ventaja y al mismo tiempo su gran limitación en la actualidad.

Realidad Virtual

Como ya he dicho, su característica principal es que el espectador cambia de rol y pasa a ser protagonista. Con su voluntad, interactúa en el medio y toma decisiones. Decide cómo ve el espacio. El espacio le espera, está ahí y él decide cómo visitarlo. Hacia donde mira, a qué velocidad, cómo se mueve y que cambia del entorno que le envuelve.

1960, the very first VR headset

1960, las primeras gafas de realidad virtual

Parece, en principio, que la gran ventaja del sistema es la libertad.

No estamos viendo un objeto (maqueta) fuera de nosotros, estamos dentro de ella y tenemos libertad de movimientos y decisiones.

Mis experiencias

En 1989, en Munich, me coloqué por primera vez unas gafas VR. La experiencia fue sorprendente. La geometría era muy primitiva y el sombreado de la misma muy básico. Normal, dada la potencia de los ordenadores de entonces, era lo máximo que podían representar en tiempo real. La idea era buena pero se veía claramente que habría que esperar unos cuantos años para que la idea funcionase.

Hace un par de años, 28 años después de esa primera vez, volví a colocarme unas gafas. Los recuerdo de la primera vez, lógicamente, eran muy difusos.

Sin lugar a duda, sus ventajas la colocan como una tecnología sustitutiva de la maqueta física clásica. Tan sólo carece de la ventaja principal de esta : su materialidad.

Sin embargo, al margen de la interactividad ( es un factor importante sin duda), sigue siendo el mismo concepto de la maqueta clásica : mirar un objeto desde fuera.

Experiencia Oculus en Walqa

Probamos la experiencia 3 miembros del equipo y dos de ellos, yo el primero, acabamos mareados. Por decirlo de una forma suave, la experiencia no fue todo lo agradable que esperamos.

Más tarde, hace un par de semanas, volví a ponérmelas en la oficina de ventas de una promotora inmobiliaria y, sinceramente, la experiencia no fue nada satisfactoria. :(

¿Qué sentido tiene provocar el vómito del posible cliente?

La respuesta es evidente : no comprará

Es probable que :

  • Cuando desaparezcan los cables de conexión del casco con el ordenador (ya han salido algunas versiones wireless)
  • Cuando el sistema e conjunto sea más estable
  • Cuando las gafas y sus proyectores mejoren
  • Cuando podamos ver escenas con más polígonos y mejores textura e iluminación…

…entonces, sólo entonces…

la experiencia merecerá la pena.

Pero observa un dato : todos mis inconvenientes se solucionan con avances técnicos. Es decir, mejor software y hardware.

En esencia, para mi, esta tecnología es triunfadora seguro.

Simplemente, la idea va por delante de la técnica.