Making of
6th 3D Render Party Rendering Competition

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INSPIRACIÓN

Una vez elegido el punto de vista, y el aspecto de la escena, nos dispusimos a buscar imágenes referenciales , que nos sirvan para acercarnos lo más posible a la idea final.

Las claves fundamentales de nuestra imagen eran en el deterioro y abandono del lugar.

Buscamos imágenes que mostraran esa sensación, para poder aplicarla a nuestra escena.

Por tanto, la primera búsqueda se hizo sobre puentes, o lugares similares con cierto deterioro.

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Pensamos igualmente, que un escenario así, podría ser lugar de habitabilidad para algunos animales concretos, que suelen aprovechar este tipo de escenarios o condiciones, para anidar, como por ejemplo cuervos, buitres, etc…

De ahí la segunda búsqueda.

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Tras decidir, que la escena sería iluminada con un ambiente nocturno o de atardecer, y que la nieve finalmente formaría parte de nuestra escena, realizamos una tercera y última búsqueda, referenciada a cielos de atardecer-anochecer, y lugares donde la nieve hiciera acto de presencia.

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MODELADO

NIEVE

Para el proceso de nevado se utilizó un plugin para Cinema 4D llamado MagicSnow.

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Valores por defecto Magic Snow

Este plugin tenía ventajas e inconvenientes a la hora de su utilización. Las ventajas eran evidentes, aportaba a la escena algo distinto y para nosotros nuevo en nuestras escenas. El gran inconveniente era que para nevar la escena, había que “esperar a que nevara”, ya que había que ir rellenando la escena de nieve, digamos en tiempo real. No se disponía de una especie de aerógrafo con el cual ir rellenando la escena de nieve, sino que había que nevar los diferentes objetos de la escena, y ver cómo iban quedando, dependiendo de los valores que les diéramos.

Además tuvimos un problema añadido, ya que al nevar geometría pura y dura, los ordenadores se resentían si intentábamos hacer toda la escena de golpe.

Tuvimos que hacer nevar por trozos, y adaptando la nieve a la vista definitiva, de manera que en la distancia, la nieve podía ser menor en cantidad, en resolución y definición.

Finalmente pudimos rellenar la escena después de múltiples pruebas, ya que no siempre acertábamos en los valores, debido principalmente a que para nosotros era una novedad la utilización de éste plugin.
Nos ayudó mucho a entender el proceso y su utilización el siguiente vídeo:

 

Algunas capturas de la nieve:

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CHARCO

Inicialmente, era un elemento que iba a tener cierto protagonismo, ya que se quería poner en primer plano, y su inclusión en la cercanía, unido a sus valores de reflexión ,difusión, etc, iban a hacer de él un elemento atractivo en la escena. Finalmente es un elemento que se “pierde” pero que existe siendo un detalle más.

Se buscaron referencias fotográficas para hacernos una idea, aunque el agua nos hemos dado cuenta que adquiere multitud de matices dependiendo de múltiples factores…

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MORP-009Realmente utilizamos una geometría que ya teníamos, e intentamos asemejarlo lo más posible a la realidad.

El charco tenía más atractivo cuando se veía entero.

Finalmente quedo en un segundo plano, pero cumplió en parte su función.

 

 

 

 

 

 

 

 

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VEGETACIÓN

En cuanto a la vegetación en cuestión de modelado, se utilizó “pelo” de cinema, proxys para los árboles y modelo puro y duro para los árboles secos.

Finalmente los árboles traseros que se ven, se pusieron en post-producción, pero durante el proceso se realizaron muchas pruebas de vegetación.

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Finalmente, los árboles traseros fueron colocados en post-producción, debido a que teníamos mucho más control, y nos evitábamos tener que nevar semejante cantidad de árboles, con el consiguiente peso de polígonos.

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Igualmente y aunque mantuvimos un gran porcentaje de hierbas y matojos, estos quedaron más bien ocultos por la nieve.

 

MODELADOS SINGULARES

Algunos elementos fueron modelados para incluir en la escena.

BIRDS

Los cuervos posados sobre la cubierta del puente decidimos colocarlos físicamente para poder generar renders desde diferentes puntos de vista  y que cuadrasen en escala y forma.

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Generamos un mapa de UVs específico para este modelo. La “piel” del objeto se secciona en “rodajas” y éstas se utilizan como lienzo sobre el que “pintar” la textura a partir de varias fotos. De este modo el realismo es mayor incluso en distancias muy cortas. Como en muchos otros casos, al final, en la imagen, el objeto queda un poco alejado, pero todos los detalles ayudan a potenciar el realismo de la imagen.

HOJAS SECAS

Como en el caso del cuervo, en las hojas secas del suelo utilizamos un mapa de UVs para que la textura se ajustase exactamente al modelo. En este caso nos vale con un lienzo en proyección de la planta para usar como guía.

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Una vez introducida la textura retocamos con los pinceles del 3dpaint de C4D directamente en la cámara perspectiva para afinarla.

 

“ROMPIENDO” EL PUENTE

El puente, que venía ya modelado lo modificamos levemente para que diese la sensación de antiguo y estropeado.

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Primero modelamos todos los cristales, después los rompimos con el plugin Thraussi, que genera cortes aleatorios en los modelos,  y finalmente suprimimos los polígonos sobrantes. Creímos que de esta forma ganábamos tiempo y nuestra imagen crecía en realismo.

Las escaleras y la barandilla superior las modificamos manualmente. Tanto las roturas como las dobleces.

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En éste último caso utilizamos una herramienta que aparece en la última versión de Cinema 4d y que anteriormente había que encontrarla en otro tipo de programas más específicos de modelado orgánico, “esculpir”. Con esta herramienta pudimos doblar y ablandar los cortes y crear abolladuras.

No obstante las roturas principales las hicimos manualmente para luego refinar los detalles.

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En el proceso de creación barajamos varias opciones, de forma que elementos que usábamos en la escena en un principio ya no aparecen en la imagen final.

En una versión menos nevada, el suelo circundante aparecía lleno de pequeños matojos y piedras. En este caso utilizamos el mograph, una herramienta para multiplicar y distribuir copias de un objeto. Modelamos tres o cuatro piedras y tres o cuatro matojos y con ayuda de esta herramienta los multiplicamos de forma aleatoria sobre el suelo.

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En realidad utilizamos varias selecciones de polígonos del suelo para hacerlo aún más aleatorio (sobre todo para no recargar el archivo, colocando elementos sólo donde son necesarios y no donde no se van a ver).

 

TEXTURAS

En general, y debido al look de la escena, hubo varios elementos a los que queríamos prestarles cierta atención a la hora de texturizar. Es probable que algunos de ellos, quedaran más bien en segundo plano, o tuvieran al final menos protagonismo, pero están ahí, y se trabajaron igualmente.

Uno de ellos era el charco anteriormente comentado y otros eran el bidón, graffitis, los cuervos…etc.

BIDÓN

El bidón fue un elemento añadido en el último momento. Su texturización se basó en la búsqueda de una foto original, y una adaptación al modelo.

FOTO ORIGINAL

FOTO ORIGINAL

RENDER CINEMA 4D

RENDER CINEMA 4D

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

El mapa de la texturización sería más o menos así:

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Se utilizó la unión de 2 texturas, ya que la primera no tenía grafitti como tal. Al observar que finalmente algunos de ellos (los graffitis) se perdieron por la inclusión de la nieve, decidimos incluir uno en el propio bidón.

Se empleó un “bump” para generar algún que otro desperfecto, y un material weight que nos recortaba la textura, y por lo tanto el modelo, sin tener que crear el modelo, y poder de esta manera con un simple cilindro generar la misma sensación.

Finalmente se le añadió algún valor especular al material.

En las siguientes capturas, se muestra el modelo como tal con su textura, y una referencia sobre sus etiquetas.

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GRAFFITIS

MORP-027De igual manera se texturizaron otros elementos, y se hicieron los sucesivos test, hasta lograr los resultados deseados.

Algunas capturas de proceso:

Prueba suelos y graffitis incluídos, primeros test de desperfectos en las vigas…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Pruebas suelo, grafittis…finalmente se verá oculto por la nieve, pero se quedó igualmente texturizado.

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Pruebas de cubiertas limpias, sin matojos, ni hierbas…etc, únicamente unas hojas y un poco de “pelo” (césped), en las juntas.

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Pruebas graffitis, cristales…

 

CRISTALES ROTOS

Aunque finalmente los cristales, fue una parte de modelado, o “rotura” del modelo, en el proceso de pensar cómo podían ser, también se exploró la posibilidad de romperlos con textura. Finalmente optamos por no hacerlo con textura, pero aquí una captura de un test con textura:

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ILUMINACIÓN Y SETTINGS

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MORP-033Para ello se empleó un mapa GI Environment (tanto en nublado como en noche). No se utilizó ninguna luz física para la iluminación general. La escena contiene también varias luces artificiales, que iluminan la estructura superior del puente y el pasillo inferior.

En todos los casos, las luces son de área, aunque en la escena de nublado, éstas no hacían aparición.

La configuración estándar de estas luces sería así:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Durante el proceso, hubo varias pruebas de iluminación. Se plantearon diferentes situaciones en la escena, en concreto tres: DÍA, NUBLADO Y NOCHE.

Algunos ejemplos del “work in progress” de estos procesos:

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Como la inclusión de la nieve fue al final del proceso, descubrimos que de día no funcionaba como nosotros deseábamos, así que las dos opciones que nos planteamos fueron nublado y noche.

De hecho las dos imágenes finales presentadas, fueron éstas últimas anteriormente mencionadas.

En el proceso dudamos sobre cuál era mejor, cuál enamoraba más, cuál gustaría más, cuál nos gustaba más… En nuestro caso lo tuvimos claro finalmente con la de noche, pero la ventaja de poder enviar varias imágenes nos hizo el trabajo y la decisión más fácil. Finalmente enviamos las dos…

Un ejemplo del estudio previo de ambas iluminaciones, antes del proceso final:

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SETTINGS GENERALES

En cuanto al resto de settings, se empleó un IRRADIANCE MAP+LIGHT CACHE.

En ambos casos, los settings fueron los mismos, lo único que variaba principalmente era el mapa GI, que generaba la iluminación de la escena.

Algunas capturas de la configuración general del IRR+LC:

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POST-PRODUCCIÓN

Esta parte fue el “toque” final a la escena. En este proceso, se dieron varios pasos importantes que vistieron la escena.

En ambos casos se añadieron elementos comunes como los pájaros volando, o el fondo + cielo, evidentemente en este caso, debían ser distintos, como lo eran las iluminaciones.

A pesar de trabajar toda la vegetación trasera en 3D por medio de proxys, que se veía al fondo de la escena, finalmente decidimos sustituirlo por un fondo de árboles nevados en ambos casos.

Se insertaron también pequeños elementos poco apreciables, pero que están, como la niebla, se añadió en algunos puntos  y se matizó la nieve en otros, el árbol que sobresale de la parte superior se mezcló con el ya existente, pequeños detalles que embellecían la escena.

 

Hubo muchas alternativas de retoque en este proceso, muchas opciones, muchas herramientas utilizadas.

Se emplearon diferentes programas y combinamos sus resultados.

 

Se tocaron valores de exposición, brillo-contraste, tono-saturación, niveles, equilibrio de color, cromatic aberration, vignette, enfoque, desenfoque… y el resultado final, es el ya conocido.

Algunas capturas finales del proceso de post-producción:

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