Reflexiones sobre Montecarmelo (3/3)

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Texturizado e iluminación

¿Te has fijado en los títulos de crédito de cualquier película de animación? ¿Cuánta gente participa? ¿Cuánto tiempo ha durado su ejecución? Esta es la ficha de Avatar.

Anteriormente, ya te hable de temas relacionados con el modelado y la atención al detalle. Hoy te diré cosas sobre el texturizado y la iluminación.

Cuando una empresa de infoarquitectura como la nuestra, no tiene departamentos estancos (iluminación, render, modelado,…) su método de trabajo es multidisciplinar.

Cada miembro del equipo desarrolla su cometido pero tiene muy en cuenta al resto.
En nuestro estudio, el proceso no es lineal. 
Aprovechamos las primeras verificaciones de la geometría 3D para tantear los primeros resultados de iluminación y texturización.

El equilibrio entre un buen modelado, una correcta texturización y una iluminación acertada, da como resultado una buena imagen. Si cualquiera de las tres falla, el conjunto también.

Una prueba de “cariño” a la hora de texturizar, lo encontraréis en la textura de la pista de pádel, en el desgaste del pavimento en la zona central de saque.

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Posteriormente, nos informamos que al pádel juegan 4 y no se saca desde el centro. 🙁

Podríamos comentar muchas más cosas sobre la texturización, pero, en esta ocasión, prefiero hablar algo sobre la luz.

 

La temperatura de color

Existe un hilo argumental basado en la iluminación, mejor dicho, en el transcurso de la iluminación a lo largo de un día.
Inicialmente las secuencias se producen con una iluminación diurna. El subconsciente, cuando estamos pensando en nuestra vivienda ideal, reclama la luz como argumento de confort y deseo.

Más tarde, junto a la piscina, simulamos un “time-lapse” que nos permitió pasar del día al atardecer. El sol también tiene su faceta evocadora cuando desaparece. Su ausencia, y más en Zaragoza, es una ventaja.

A lo largo de este transcurso lumínico, nos encontramos con multitud de situaciones diferentes en cuanto a la temperatura de color.

Así, podemos ver :

Luz natural matinal,

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luz natural vespertina,

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una combinación de luz natural (cálida) junto a una artificial (fría)

otra de luz natural con artificial cálida,…
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interiormente, sólo luz natural,…

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o, como en el caso de las vistas nocturnas, sólo luz artificial.

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La correcta simulación de los diferentes estados lumínicos es fundamental para alcanzar buenos resultados.

Cámaras

También hay un hilo argumental espacial. Este orden espacial, aunque no imprescindible, si que nos parece recomendable para situar al espectador.

Comenzamos desde el exterior de la parcela,

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MC-003visitamos la urbanización,

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nos adentramos en una de las viviendas,

salimos de nuevo al exterior mediante el time-lapse,

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para acercarnos a las terrazas,

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y, finalmente, al ático.

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En nuestros trabajos, intentamos huir de los “walkthroughs”. Entendemos que es un lenguaje más propio de los videojuegos. La perspectiva subjetiva, mantenida a lo largo del tiempo, aburre. Además, obliga a circular por espacios que pueden carecer de interés.

El cambio de plano a corte, nos permite más flexibilidad y ritmo a la hora del montaje final.

Un consejo: siempre hay que renderizar más imágenes de las necesarias. Eso te permitirá algo de margen en el montaje final.

Otro: si el montaje pide borrar, hazlo sin miedo.

Es preferible, quedarse corto que aburrir con la duración. En esta animación nos pasó algo de eso.

Dentro de unos días, te comentaré el otro trabajo que desarrollamos simultáneamente.
Hablaremos de profundidad de campo, post-producción de las imágenes y alguna cosa más.

Aspectos que también podría comentar aquí, pero creo que ya he abusado de tu tiempo.


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