Camera tracking

La infoarquitectura permite explicar un proyecto mediante múltiples técnicas o sistemas de representación

En ocasiones, es suficiente con una planta. Otras, una simple perspectiva de volúmenes cumple con nuestras necesidades. Un siguiente paso podría ser la elaboración de una vista con multitud de detalles. La tecnología QTVR (de ella hablaremos en unas semanas) nos permite generar una escena interactiva y relativamente ‘inmersiva’.

Si damos otro salto, podemos realizar una animación del proyecto.

El videomontaje es a la animación  lo que el fotomontaje a la perspectiva.

Existen varios grados o posibilidades. Sobre una grabación real en la que no existe movimiento de cámara, podemos componer una imagen del edificio.
Integrarlo en una escena real en la que “pasan cosas”. Se pueden mover los árboles con el viento, algún personaje real camina delante del edificio, etc.

 

Hoy vamos al “más difícil todavía”

Sobre una grabación real en la que la cámara se mueve, “videomontaremos” nuestro escenario inexistente en la realidad filmada.
Además dicho escenario se irá construyendo paulatinamente.
Pero vayamos por partes.

Modelado 3D

En esta ocasión, modelamos un edificio de viviendas y un parque. Posteriormente, incluimos en la escena árboles de variado porte y especie, coches (aparcados y en movimiento) y alguna persona en bicicleta.

Captura de movimiento

Lo más complicado del experimento es la traslación del movimiento de la cámara real al programa de visualización. Esta técnica, consiste en lo siguiente: a partir de las diferencias de encuadre existentes entre un cuadro y los siguientes, el programa establece una nube de puntos clave y realiza el seguimiento en el tiempo-espacio de los mismos.

A partir de esos datos, es capaz de generar una base de datos que se transfiere al programa de visualización y la cámara se mueve igual que la cámara grabadora de las imágenes reales. Es mágico…o casi. La realidad es que este maravilloso proceso no lo es tanto. Ojalá lo fuese, pero la realidad es que se necesita de múltiples intentonas para conseguir la concordancia cuasi perfecta.

Proceso de renderizado

Una vez conseguido el movimiento concordante de la cámara, decidimos no limitarnos a una simple animación. Por ese motivo, realizamos un proceso de crecimiento tanto en el edificio como en el parque. Eso si, la limitación venía del lado de la iluminación. Sucesivas pruebas nos acercaron a una solución creíble para, finalmente, retocarla en post-producción.

Aunque el motivo de este test era iniciarnos en el uso del cámara tracking, decidimos realizar una serie de tomas cortas para dar algo de dinamismo al producto final.

Postproducción

Ya estaba hecho el 80% del trabajo. Sin embargo, quedaba el 20% más importante y laborioso.
De un lado, la corrección dinámica de color para adecuar la escena renderizada con el video grabado.
De otra, la generación de los “parches” necesarios para crear la ilusión completa.

Uno de los parches consistía en la generación de un máscara para duplicar los edificios colindantes. Estos deberían superponerse al render final. Estos parches son necesarios en diversos momentos del montaje.

Otro consistió en la colocación previa, en el proceso de render, de unos planos ficticios que arrojasen sombra sobre el parque, simulando las arrojadas por los edificios enmascarados.

Finalmente, el detalle de la sombra del helicóptero. Si no se hubiese creado en post-producción, la sombra se hubiera interrumpido al ser tapada por el modelo 3d renderizado.

 

RESUMIENDO

El resultado final es atractivo, quizá algo largo, pero recordad que era un test de cámara tracking.
Si, como esperamos, repetimos el experimento, nos atrevemos a dar un consejo: planificación.
Es imprescindible plantear planos que resulten efectistas pero, que al mismo tiempo, no lleven un trabajo de máscaras imposible de solventar.


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